聊一聊任天堂的WiiU

谁都没有想到,在经历了Wii的大火之后,任天堂的WiiU却失败了,而且是公司有史以来最失败的家用机。

今天,我把放在角落吃灰很久的WiiU清了一下灰,好好拍了一些照片,连带一些这台机器上的游戏,一起分享给大家。

一、外观

WiiU的外观要分两部分讲,一个是它的本体,另外一个则是它的控制器GamePad。

1、本体

WiiU的本体,沿用了Wii时代的设计。我这台是白色版本,不过因为年代比较久远的原因,已经有点泛黄。WiiU的体积现在来看,确实非常小巧,比XSS还要小一点点。当然,这跟它机能比较弱有一定关系,毕竟只是Wii的升级版本,没跨世代的提升。

正面是光盘入口,出盘按键,电源开关。右下角是机器低调的LOGO,不起眼。

侧面是机器的进风口,机器运行时还是有一定热量。为了不让东西堵住这口子,任天堂设计了两个凸出来的东西,防止玩家把机器放到墙边。

背面刚是一些接口,还有出风口,热量都出背面出。

总之本体没啥好说的,比较中规中矩吧,但很耐看,购买到现在差不多10年时间,现在看几眼仍然觉得舒服。也没啥奇形怪状的设计,任天堂还是保守。

2、GamePad

GamePad是WiiU最有特点的地方,也是这台机器的特色。但是现在回头来看,这个特色又不够鲜明。我认为这正是WiiU失败的原因之一。

GamePad可以看成是一个超大号的SwitchOLED,因为它真的很大。但还好重量得到了控制,拿在手上并不觉得有多沉。GamePad上屏幕的规格是P,可视角度跟显示效果都要差Switch一些,还有背光不均匀的问题(不是特别严重)

其实GamePad是一个有着比较严重设计缺陷的产品,可见当时任天堂内部项目管理之混乱。它的主要问题有两个:

一是肩部按键的距离过长,L跟ZL隔了差不多有两个厘米。这在大量需要切换这两个按键的时候,按起来非常吃力。哪怕不需要频率切换,偶尔一次从ZL移到L也足够让人难受,极其反人类。如果你对此没有概念,可以看看它跟Switch的对比。

二是GamePad的电量十分有限,只能玩3-5小时,具体看游戏。这个电量标准作为掌机大家是可以接受的,但考虑到GamePad是游戏手柄,这就有点说不过去了。从这个角度看,WiiU的手柄应该是游戏史上电量最弱的。

这个电量弱,其实是有原因的,本来它至少能玩6-10小时。但为了控制重量与成本,任天堂最后砍了它的电池大小。你把电池盖打开,就马上能明白。那么大个电池仓,但电池只有原设计一半的大小。

二、TVOFF

这是WiiU中后期提供的一个功能,意思就是部分支持的游戏,玩家可以把电视关掉,直接用GamePad的显示屏来玩。这就相当于WiiU提供了串流功能。

但并不是所有游戏都支持这个功能,一些本来就要用到两个屏幕的游戏比如《怪物猎人3G》就不行。而一些传统游戏,像《超级马里奥兄弟U》就没有问题。

本来WiiU的制作理念,就是想通过GamePad上的这块屏幕,给游戏带来一点不一样的东西。但实际几年来并没有哪个制作组能活动这个功能,让游戏变得如何的不一样。最多就是GamePad上显示菜单、地图一类的信息,这样看起来方便一些。典型的就是《Splatoon》这款游戏,下屏显示的是对战双方涂色信息,这点确实比用Switch玩要方便很多。

除此之外,几年时间下来,真正把这块屏幕用到极致,不是为了触屏而触屏的游戏,竟然是《绘心教室》这样的小众,可以说是很讽刺了。

而任天堂在中后期开放TVOFF这个功能的同时,也已经说明GamePad设计的失败,任天堂自己已经不指望能通过它来让游戏产生什么变化。

三、游戏

尽管WiiU有着这样那样不足,但它的游戏确实还是很优秀。上面诞生了几款比直到现在都有影响力的作品,从这点也可以看出来任天堂的游戏开发实力。

1、马里奥赛车8

这款游戏直到今天都还在Switch上热卖,并且是Switch上卖得最好的游戏。并且,任天堂刚还公布了《马里奥赛车8Deluxe》的DLC计划,把历代的赛道都加进去了。而这一切成就,都始于WiiU上。

2、任天堂明星大乱斗

同样的,作为WiiU的遗产,《任天堂明星大乱斗》已经全面强化并在Switch上发售。最离谱的是,年的E3任天堂全程直播这款游戏的片,其他一切游戏影都没有。这款游戏的影响力可见一斑(虽然我并不喜欢玩,但上手之后确实感受到它手感的细腻、制作的用心)。

3、Splatoon

这款游戏的创意简直是天才一般,硬是让一个已经存在很久的类型(TPS)焕发了新的生机。1代在WiiU上就卖出了万份,这在装机量只有万的主机上不能不说是个奇迹。要知道这可是一个全新IP,并不是什么马里奥。Switch上的2代同样可以看成是加强版,今年要出的3代才能认为是这款的续作。

4、马里奥创作家

《马里奥创作家》系列,是2D马里奥新的发展方向。在制作者已经不知道怎么在2D玩法上进行突破的时候,《马里奥创作家》生逢其时。同时销量也证明了它的可行性,让玩家来制造关卡,比攻关本身更有意思。同时,本系列也成了各大UP主心头好,非常适合拿来直播。

除去上面那些头部作品,WiiU上还有着一些Switch还没有移植上的游戏。比如《塞尔达传说风之杖HD》、《异度之刃X》等等,这些游戏如果以后Switch不移植,那就只能在WiiU上一睹其风采了。

而为WiiU开发的最后大作《塞尔达传说旷野之息》,开发过程也并非一帆风顺。游戏从公布的第一个演示可谓相当惊艳,图形技术水平比现在的成品好上一个档次。玩家们可以看到,无论是地面的植被,还是远景的细节,都远超Switch成品版本。但是,那种水准的画面不是WiiU能做到的,只存在演示当中。这也是为什么这款作品中途被宫本茂掀桌子,推倒重制的原因。

《塞尔达传说旷野之息》开发的不顺利,只是任天堂当时游戏开发状况的一个缩影。毕竟,以任天堂的体量开发次世代游戏就不是特别轻松。当时还要分额外的精力去兼顾3DS(大乱斗就分成WiiU版本跟3DS版本),显然有些力不从心。加上硬件特性的原因,像Wii那样的小型游戏不再吃香,需要大作补充的WiiU,游戏的开发进度也就变得非常缓慢。

现在拿着Switch回看,才发现Switch才是WiiU本来应该有的样子。可惜限于技术原因,Switch还是来晚了几年,好在它终于还是来了。

现在的Switch正是它最辉煌的时候,年已经公布的游戏足够玩上一整年。希望下一代主机能延续这样的辉煌,那样玩家才能玩到更多高质量的游戏。




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