在索尼PS5发布后,其搭配的DualSns5手柄得到了玩家们的广泛认可。
DualSns5在外观设计、握持手感、触觉反馈等方面相对上一代手柄有了长足进步。
线性马达和自适应扳机的加入,让玩家们在PS5上玩游戏时的交互深度提升了一个层次,可以说这只漂亮的手柄是PS5最有魅力的部分之一。
然而,这只好看又好玩的手柄并不是完美的。又或者说,这只充分考虑人体工学和人机交互的手柄仍不能完美适配所有人——例如游戏记者GrantStonr。
GrantStonr自幼喜欢玩游戏,长大后他将这份爱好变成了工作,成为了游戏行业的一名记者,报道游戏行业的最新动态以及发布游戏评测报告。
他评测过许多不同类型、不同平台的游戏,但鲜有评测过PlayStation第一方的游戏,因为GrantStonr罹患脊椎性肌肉萎缩症,他的手部力量不足以捧起并操控硕大的DualSns5手柄。
除非索尼将《战神5》《最后的生还者2》等第一方大作搬运到PC平台,让他可以通过键鼠操作,否则GrantStonr与这些游戏行业的顶级作品彻底无缘。
与GrantStonr相似有着游戏障碍的玩家群体并不在少数,主机封闭式的生态让这些障碍更难得到解决,但值得庆幸的是,这堵将人与快乐隔绝开来的「无形之墙」正在瓦解。
无障碍设计正推动着游戏行业进步
熟悉主机游戏的朋友们应该对Xbox在年发布的自适应控制器有点印象。
这个造型奇特,看起来就像个街机操作面板的四方面版其实是为障碍人士设计的可拓展型手柄。
玩家们不仅可以用包括手肘、脚、头等部位都能按到按键,实现操作输入,还能通过前面的19个3.5mm接口外接按钮、摇杆等组件,组合出最适合自己使用的操作方式,Xbox自适应控制器因此被《时代》杂志评为了「10年来最具影响力的10款科技产品」之一。
另一方面,一贯与Xbox分庭抗礼的PlayStation在当时并没有即时跟进,这导致像GrantStonr一样的障碍人群仍然很难玩到PlayStation的游戏。所幸,索尼现在终于跟上了微软的脚步。
在CES大会上,索尼发布了一款代号为「ProjctLonardo」的无障碍控制套件,从外形来看,「ProjctLonardo」除了保持一致的按键图标和配色方案可以说与DualSns5手柄或者说传统手柄毫不相干。
这也意味着,「ProjctLonardo」正是为了解决传统手柄所解决不了的问题而生。
设计师做的第一件事就是把手柄「拍扁」:
原本追求握持手感的握柄变成了两个扁平的圆盘,肩键、十字键等所有的按钮都变成了独立的大按钮,围绕着圆盘而布局,这些按键还可以随意编排和组合,使得按键操作不再苛刻。
原本体型迷你的摇杆也跟吃了马里奥的蘑菇似的变大了,玩家可以更大幅度地推动摇杆操控角色,降低了对玩家输入精度的要求。
通过扁平式的设计,「ProjctLonardo」可以放在桌面等平台上操控,这样玩家不再需要捧着手柄就能使用。
并且设计师还对手柄做了左右手分离,玩家根据自身的需求,任意排布手柄的位置,以最舒适的姿势游玩。
和Xbox自适应控制器类似,「ProjctLonardo」也预留了四个外接配件的接口,方便重度残疾的玩家可以通过外接部件来进一步布置适合自己的操作模式。
对于「ProjctLonardo」独特的造型,索尼互动娱乐设计师SoMorimoto也做出了解释:
我们的团队与无障碍专家一起测试了十几种设计,寻找有助于解决控制器之易用性的方法。
我们最终确定了这样一种分离式控制器的设计,它可以通过左右摇杆定位来按键,不需要拿着就可以使用,并且按钮和棒帽的排布也很灵活。
用户可根据自己需要自定义ProjctLonardo,因此不会有所谓「正确」的形态。我们想赋能用户去创造自己的搭配。
(手柄的)设计将通过和玩家的合作来完成,而不是我们为玩家呈现出一种单一的形态,对此我们感到非常兴奋。
「ProjctLonardo」是由索尼与无障碍社区共同开发的实验性产品,它的实用性还需要得到无障碍社区的进一步验证,未来也可能需要作出更多的调整,因此目前尚未能向所有玩家开放。
但「ProjctLonardo」的出现依然鼓舞人心,这意味着原本被定义为少数人的需求正得到越来越多的重视,这些长期被游戏行业忽略的群体终于得到了